《VHOLUME》是一款把第一人称跑酷放进粗野主义巨构城市的小体量作品,玩家在混凝土构筑的庞大建筑间奔跑、跳跃、滑铲,完成一场被官僚程序拉长的荒诞任务。从商店数据与玩家反馈来看,本作在核心体验上完成度相当高:2734 条评测中好评率 97%,玩家反复称赞其移动手感与场景氛围。它最大的长处在于用极简的操作撑起流畅而富有深度的跑酷,同时以罕见的砼核美学营造出孤独而梦境般的沉浸感;最大的问题则在于关卡难度与流程长度对追求挑战的玩家而言略显不足,有玩家直言“关卡过于简单,流程太短”。
顺滑的移动
本作的核心循环是跑、跳、滑铲、蹬墙,抵达终点后获得计时与评级,再为了金牌、隐藏要素和更快路线反复重跑同一张图。值得称赞的是,这套操作逻辑极其简单,却衍生出丰富的技巧空间:有玩家总结出“滑铲加速—跳跃落地再滑铲”的循环、左右快速蹬墙加速、贴墙连跳等组合技,并指出保持加速度是取得好成绩的关键。另一位玩家则形容,移动手感“丝滑、容错高”,短时间就能跑起来,但要跑快需要练习连招与路线。这种低门槛与高上限并存的设定,让本作既能满足 casual 玩家的放松需求,也为速通爱好者留出了钻研余地。
不过,关卡设计在难度曲线上存在争议。有玩家在通关全部主线并解锁 B 面关卡后表示,即便是 B 面关卡也并未带来多大挑战,好玩的关卡仅仅在 B 面“昙花一现”,并认为本作“表面上看是跑酷游戏,实际上更像一个注重美学的步行模拟游戏”。另一位玩家则提到,31 个主线关卡中有少数更偏向解谜而非纯粹速度,自己不太喜欢这类设计,但整体仍以高速跑动为主。这意味着,对于追求硬核跑酷的玩家,本作的主线内容可能偏于温和;好在创意工坊与社区地图为后续挑战提供了延展空间。
混凝土的梦境
氛围是本作另一项被反复提及的长处。粗野主义巨构、几何堆叠的混凝土建筑与空灵的配乐共同营造出强烈的孤独感与梦境感。有玩家形容自己“仿佛置身于一场混凝土构筑的梦境之中”,耳边只有风声、喘息声和脚步声;另一位玩家则提到,游戏中的矛盾感与违和感在第二关就如同一股寒意侵袭身体,BGM 空灵而带有些许阴森,与奔跑的速度形成反差。这种非恐怖、非追逐的压迫感,在同类阈限空间游戏中显得相当独特。值得称赞的是,场景的丰富度与美术风格的一致性,让本作在视觉上具有很高的辨识度。
在内容量方面,本作提供了 31 个主线关卡与 31 个可解锁的挑战关卡,配合计时、金牌、隐藏要素与幽灵竞速,重玩动力充足。有玩家提到,即便在主线上也需要反复重跑以学习关卡、寻找秘密并提升成绩;另一位玩家则估算,顺利的话两小时以内可以全通,但追求全金牌和全收集大约会乘二到四倍。此外,联机大厅与创意工坊让玩家可以与朋友或陌生人同场跑动,有玩家将社区地图和多人同跑列为持续游玩的理由。以 8 美元的定价衡量,这样的内容规模被不少玩家认为相当划算。
引导与上手体验同样值得肯定。有玩家指出,游戏看似无引导、地图很大,但实际上玩起来基本不会迷路,道路尽头往往还有小惊喜;另一位玩家则提到引导明显、手感舒服、不会晕 3D,不追求金牌的话难度很低。这种“弱引导但不易迷失”的设计,让不同节奏的玩家都能找到自己的玩法:既可以追求速度,也可以放慢脚步探索和截图。不过,也有玩家提到关卡结算界面会打断刚建立起来的沉浸节奏,以及长时间在空旷巨构里奔跑会生出孤独与压迫感——后者或许正是本作氛围设计的一部分。
技术层面,本作的表现被玩家评价为“性能良好”,没有出现明显的优化问题。联机功能被形容为“容易加入、简单游玩”,创意工坊的支持也延长了游戏寿命。不过,有玩家希望加入内置的竞赛工具,例如限制热身时间、尝试次数或圈数的选项,这或许是后续更新可以考虑的方向。总体而言,本作在技术完成度上较为扎实,没有拖累核心体验的明显短板。
本文根据 80 条 Steam 玩家评测和商店资料撰写,编辑未实际游玩。
游戏数据
- 潜力分
- 94
- 好评率
- 97% Overwhelmingly Positive
- 总评测
- 2,793
- 近 7 天日均新评测
- 12
- 在线人数
- 207
- 价格
- $8.00
- 发售日
- Aug 21, 2026
- 开发商
- Nathan Grange、Léonard Lemaitre、Niels Tiercelin
- 发行商
- IronEqual
- 估算销量
- 8.4 万~16.8 万 按评测数粗估,仅供参考
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