《Mycopunk — 真菌朋克》是一款任务制的四人合作刷宝射击游戏,玩家扮演被回收的报废机器人,空降到被真菌侵蚀的星球上执行清剿与回收任务。总体而言,本作在合作射击的框架内做出了足够鲜明的个性,其最大的长处在于将枪械与角色的成长拆解成形状各异的模块,让玩家在有限的蜂巢网格里拼装构筑;而最突出的问题则在于掉落与资源设计失衡,使刷取过程在数小时之后迅速变得疲惫。值得称赞的是,它并非又一款简单模仿《深岩银河》的作品,有玩家在超过百小时的体验后认为,本作在既有系统上做出了新鲜且耐玩的改进。
拼图式构筑
本作的核心乐趣几乎全部压在构筑系统上。玩家获得的升级模块各自占据不同形状的格子,必须塞进有限的蜂巢网格中才能生效,这种限制反而催生了大量非常规组合。有玩家形容,除了形状约束之外,几乎没有什么能阻止你拼出一套荒唐或疯狂的配置;另一位玩家则表示,真正让人意外的是成长并非简单的百分比堆叠,每一条路径都显得古怪而有回报。对于愿意研究配装的玩家,这套系统提供了足够的深度与长期投入的理由,也是本作区别于同类刷宝射击的关键所在。
与构筑相配的是战斗层面的独特设计。敌人并非独立个体,而是由可被击落的肢体拼凑而成,打掉的部件若未被彻底摧毁,会被其他敌人捡起重新组装,甚至互相借用。这意味着战斗中的判断不止是瞄准与开火,还包括优先拆除哪一条腿、哪一只武器臂。有玩家提到,这种持续重生的压力让战斗始终紧绷,也让合作中的分工变得有意义。配合双枪轮换补弹的机制,输出几乎不会断档,单局节奏明快,前几个小时构筑逐渐成型的过程最容易让人沉浸。
不过,当新鲜感退去,刷取环节的问题便浮出水面。多位给出差评的玩家指出,橙色与红色模组的掉落率低得惊人,重复掉落频繁,关键资源“约克”的获取速度与其他资源严重不对等。有玩家计算,一局二十分钟的任务可能只保底获得一个关键资源,而制作一件稀有模组需要十二个。更令部分玩家不满的是,皮肤与模组共用掉落池,进一步稀释了有效产出。对于以战利品驱动为核心的刷宝射击而言,这种设计可能让“战斗爽”与“出货爽”之间出现断裂。
单人与高难
本作在宣传上支持单人游玩,但实际体验表明,高难度下的单人模式相当吃力。有玩家坦言,低难度尚可应付,一旦进入高难度,敌人数量与血量堆叠明显,缺少能分担压力的同伴或助手,战斗容易退化为不断后撤的风筝。首领战中被提及的另一个问题是,部分首领长时间停留在墙体内部,进一步拉长了本就冗长的战斗。对于没有固定开黑伙伴的玩家,这或许是需要认真权衡的一点。
平衡性调整是另一个引发争议的方向。多名老玩家批评,制作组的改动倾向于削弱玩家已经投入大量时间成型的强势构筑,而非提供更多可选的爽快路径。有玩家直言,在PvE刷宝游戏中追求绝对平衡,反而会否定玩家的投入。这类改动与低掉落率叠加,可能让部分玩家在数十小时后产生“刷不到提升”的挫败感。好在正式版相比抢先体验阶段已经增加了模组获取途径,上手门槛有所降低,构筑的吸引力仍然足以让人愿意继续投入。
荒诞氛围
美术与声音是本作另一项被反复称道的长处。高饱和的荧光菌毯覆盖在锈迹斑斑的金属建筑上,配合基地里的小角色与电台节目,营造出强烈的荒诞幽默氛围。有玩家提到,自己曾在基地里听电台广告与歌曲近一个小时,认为这种细节上的生命力十分罕见。合作复活需要把分成两半的队友拼回去的设计,也被多位玩家视为联机时的记忆点。不过,画面扭曲、屏幕震动与晃动效果让部分玩家感到眩晕,有玩家在好评中也不得不请求提供关闭选项,说明这并非个别现象。
内容量与技术层面则是本作目前较为薄弱的环节。有玩家统计,任务类型仅有六种,地图为四张固定地图而非随机生成,长时间游玩后重复感明显。技术方面,分辨率无法调整、存档丢失、简体中文本地化不全等问题在差评中被提及,联机大厅的加入与权限设置也存在混乱。考虑到本作定价为十四点九九美元,这些瑕疵或许在部分玩家眼中尚可容忍,但对于期待长期刷取的玩家而言,内容厚度与技术稳定性的不足会直接影响留存。
本文根据 80 条 Steam 玩家评测和商店资料撰写,编辑未实际游玩。
游戏数据
- 潜力分
- 94
- 好评率
- 91% Very Positive
- 总评测
- 3,611
- 近 7 天日均新评测
- 16
- 在线人数
- 684
- 价格
- $14.99
- 发售日
- Oct 20, 2026
- 开发商
- Pigeons at Play
- 发行商
- Devolver Digital
- 估算销量
- 10.8 万~21.7 万 按评测数粗估,仅供参考
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